Саунд-дизайн взрыва танка: металл, гром и разрушение

Аватар автора
XSSR Academy
В этом видео разбираем процесс создания звука взрыва танка «Гром» для игры «Точка Сборки». На первый взгляд задача кажется простой - сделать мощный взрыв. Но в game audio этого недостаточно. У каждого танка должен быть свой характер, свой вес и свой «голос» уничтожения. Поэтому взрыв собирается не одним звуком, а как сложная многослойная система. В разборе показываем, из каких компонентов рождается звук взрыва: * основной ударный импульс - main explode; * синтезированный metal stress - скрип, лязг и деформация брони; * шумовой слой для плотности и воздуха; * гранулы и случайные детали, которые делают взрыв живым; * синтезированный гром, созданный не из готового сэмпла, а из обработанного шума и текстур. Отдельно говорим о том, как через макроконтроллер, фильтры, конволюционные ревербераторы и работу с питчем можно менять характер взрыва, сохраняя его внутри общей логики звукового события. Это не абстрактная теория, а реальный рабочий процесс саунд-дизайна для игрового проекта: от идеи и послойной сборки до донастройки металлического хвоста и дальнейшего тестирования звука уже внутри боя. Если вам интересно, как создаются сложные звуковые картины для игр и видео, как работает синтез, обработка, слои, вариативность и подготовка контента для проекта - приходите на курс XSSR Academy. Курс: «Саунд-дизайн для игр и видео» Создание сложных звуковых картин: запись, синтез, обработка и подготовка контента. В этом видео:  00:00 - Рассказываю о том, как сделать все звуки взрывов...

0/0


0/0

0/0

0/0

0/0