Звук, который делает мир живым | разбор Assassin’s Creed Odyssey

Аватар автора
XSSR Academy
Assassin&Creed Odyssey не просто рисует Античную Грецию — она в неё погружает звуком. Разбираю с коллегой, как реагирующие системы — слоистые шаги, голоса по приоритетам, живой эмбиент — делают огромный открытый мир достоверным. Разбор для тех, кто растёт в game audio: смотрим эталон open-world звучания и уносим приёмы в свою работу. ⏱️ Таймкоды: 00:00 Зачем разбирать звук Одиссеи — достоверная Античность как референс 03:38 Достоверность: музыка с гранитного столба — первое записанное произведение 04:45 Общий микс города: интерактивный мир, живые NPC 10:58 Эмбиент по вертикали: поднимаешься — мир звучит иначе 12:10 Озвучка главных механик: фокус на системе движения 16:00 Система шагов: слои (шаги + одежда + оружие), нет повторяемости 19:39 Голоса: правило «не больше 3-4» + фокус камеры 21:33 Как это сделано: приоритеты и виртуализация в движке 25:47 Передвижение на лошади и соколе: смена стейта окружения 30:00 Корабль, который поёт: динамические песни команды 34:23 Маскировка переходов: стейт окружения через всплеск воды 35:56 Итог: что забираю как референс (движение, погружение, детали) ►►►Работа со звуком в Unreal Engine 5 — набор открыт, старт 3 сентября◄◄◄ ►►►Бесплатный плагин akSmartRender (рендер в REAPER)◄◄◄ ►►►Новости, контент и общение◄◄◄ #odyssey

0/0


0/0

0/0

0/0

0/0