#2. 3D-графический движок - нормали, отсечение, освещение и объектные файлы

Аватар автора
00:00 Введение и проблема • Продолжение создания трёхмерного графического движка. • Запуск кода из предыдущего видео с каркасным вращающимся кубом. • Проблема: видны стороны куба, которые обычно не должны быть видны. 00:58 Нормали и геометрия • Куб состоит из шести граней, разделённых на треугольники. • Важность нормалей для трёхмерных движков: нормаль — это воображаемая линия, перпендикулярная плоскости треугольника. • Треугольники на передней грани куба имеют видимые нормали. 02:19 Генерация нормалей • Модель не содержит нормалей, они генерируются по мере необходимости. • Геометрические методы получения нормалей: перекрестное произведение. • Перекрестное произведение создаёт вектор, перпендикулярный двум заданным линиям. 03:57 Алгоритмы вычисления нормалей • Вычисление x-, y- и z-составляющих вектора нормали через перекрестное произведение. • Влияние порядка вершин треугольника на направление нормали. 05:39 Оптимизация куба • Нормали с отрицательной z-составляющей видны, с положительной — нет. • Оптимизация куба путём фильтрации невидимых треугольников. 06:33 Реализация в коде • Вычисление нормали треугольника после перевода в мировое пространство. • Нормализация нормали до единичного вектора. • Преобразование треугольника в экранное пространство с помощью матрицы проекции. 09:18 Проблема проекции • Неправильное отображение граней из-за отсутствия учёта проекции. • Необходимость учёта местоположения камеры относительно нормалей. 09:34 Введение камеры • Представление...

0/0


0/0

0/0

0/0

0/0