#052 Vulkan API: Трассировка лучей 4.2: Таблица шейдеров vkGetRayTracingShaderGroupHandlesKHR

Аватар автора
00:00 Введение и обзор шейдеров • Приветствие и начало выпуска программы CUDA Education. • Обсуждение группы шейдеров: raygen, miss и hit. • Объяснение работы шейдеров на примере треугольника: луч, который не попадает в геометрию, окрашивается в синий цвет, а при попадании в геометрию треугольника используются разные цвета. 00:49 Взаимодействие с камерой и масштабирование • Демонстрация влияния масштаба изображения на видимость треугольника. • Объяснение поведения камеры, похожей на сферу, при увеличении и уменьшении масштаба. 01:56 Возвращение к теме таблицы привязки шейдеров • Автор осознаёт, что забыл обсудить таблицу привязки шейдеров. • Решение вернуться к этой теме для лучшего понимания процесса. 02:50 Определение таблицы привязки шейдеров • Таблица привязки шейдеров как связующее звено между трубопроводом трассировки лучей и шейдерами. • Роль структур ускорения в контексте таблицы привязки. 04:26 Структура ускорения и её уровни • Объяснение структуры ускорения нижнего уровня как геометрии треугольника. • Структура ускорения верхнего уровня как геометрия сцен и экземпляры объектов. • Взаимодействие между структурами ускорения и конвейером трассировки лучей. 06:25 Создание таблицы привязки шейдеров • Наличие трёх шейдеров и соответствующих таблиц привязки. • Важность буферов для хранения данных. • Функция vk get ray tracing shader для получения дескрипторов шейдерных групп. 10:49 Процесс создания таблицы привязки • Создание вектора shader handle storage и его...

0/0


0/0

0/0

0/0

0/0