Почему новые игры лагают? Вся правда про свет, RTX и DLSS 5

Аватар автора
Почему новые игры лагают даже на мощном железе? Зачем разработчики насильно внедряют трассировку лучей, если от этого падает FPS? Разбираемся в эволюции графики: от запеченных теней и костылей старых движков до Ray Tracing, честного Path Tracing и нейросетей вроде DLSS 5. В этом видео я нырнул в кроличью нору игрового освещения. Мы посмотрим, как костылили свет в старых играх (и почему разработчики God of War двигали мосты), чем Ray Tracing отличается от Path Tracing, почему движок RE Engine в Resident Evil — это шедевр работы с замкнутыми пространствами, и зачем Дженсен Хуанг прикручивает нейросети к рендеру каждого пикселя. Таймкоды: 00:00 Почему новые игры делают ради света? 00:46 Боль старого света: текстуры, запекание и костыли 03:57 Ray Tracing: как трассировка лучей изменила физику 05:47 Новые проблемы RTX: почему видеокарта просит пощады 07:35 Нейросети в деле: DLSS и Ray Reconstruction 08:40 Path Tracing: полная трассировка пути (честный свет) 11:47 Светобоязнь: почему в открытых мирах типа GTA 5 свет работает иначе 13:50 RE Engine: гениальный свет в Resident Evil 16:23 Как освещают будущее: фантастика и Pragmata (RTX 5070) 18:59 Финал: почему DLSS 5 единственный выход для индустрии По поводу рекламы пишите на почту:

0/0


0/0

0/0

0/0

0/0