#070 Vulkan API: Трассировка лучей 11.1: Зеркала для всех! Как создается зеркало

Аватар автора
00:00 Введение в трассировку лучей • Обсуждение алгоритма отражений от трассировки лучей. • Описание приложения с чайником-дозатором, твёрдыми и зеркальными сферами. 00:54 Принцип работы зеркальных объектов • Использование шейдера для отражения лучей. • Вычисление нормалей и возврат отражённых лучей. 02:16 Логика отражающих объектов • Объяснение логики получения отражающих объектов. • Важность нормалей для расчёта отражений. 04:26 Преобразование белых объектов в отражатели • Бинарная логика преобразования белых объектов в отражатели. • Управление отражателями через флаг. 05:05 Компиляция шейдеров • Необходимость компиляции шейдеров при изменении. • Перевод шейдеров в формат spare v. 08:16 Эксперимент с зеркальными объектами • Обновление шейдера для зеркального отображения всех объектов. • Наблюдение за поведением приложения при зеркальном отображении. 10:11 Влияние количества отражений на изображение • Объяснение появления чёрных пятен при превышении количества отражений. • Влияние рекурсий на сложность изображения и частоту кадров. 12:06 Эксперименты с количеством отражений • Уменьшение количества отражений и наблюдение за изменениями в изображении. • Отчёт о влиянии количества отражений на детализацию и размытость. 15:10 Увеличение количества отражений • Эксперимент с увеличением количества отражений. • Наблюдение за уменьшением количества пятен и улучшением детализации. 15:41 Улучшение изображения • Уменьшение количества блоков и чёрных точек на изображении. •...

0/0


0/0

0/0

0/0

0/0