Прыжок через State Machine и настройка Sub State Machine UE5: Гайд

Аватар автора
Обзоры и разработка игр. Игровые движки 3D
Это видео посвящено работе State Machine и её логике. Мы не разбираем передачу переменных и значений в Animation Blueprint — цель показать именно построение переходов и работу со структурами состояний. В этом уроке мы подробно разберём, как правильно организовать прыжок персонажа в Unreal Engine 5 через три состояния. Такой подход позволяет добиться плавных переходов между анимациями и отделить разные фазы прыжка, сохраняя проект чистым и логичным. Логика переходов Jump Start — начальная фаза прыжка. Проигрывается при нажатии клавиши прыжка. В конце анимации стартового толчка мы проверяем её завершение через функцию GetRelevantAnimTime и переходим в следующее состояние. Jump Loop / Fall — нахождение в воздухе. Если игрок сам нажал кнопку прыжка, используется Jump Loop (циклическая анимация). Если персонаж просто сорвался с обрыва или платформы, проигрывается анимация Fall. Jump Land — фаза приземления. Срабатывает при завершении полёта и возвращает персонажа к базовым состояниям передвижения. Sub State Machine Для удобства вся логика передвижения выносится в Sub State Machine (подмашину состояний). Это позволяет: Отделить от остальных состояний. Сохранить чистоту главного графа. Можно так же создать отдельную State Machine для прыжка, но для наглядности я буду все делать на прямую Факты и полезные заметки: GetRelevantAnimTime — это инструмент, который помогает отследить окончание текущей анимации и вовремя переключиться на следующее состояние. Sub State...

0/0


0/0

0/0

0/0