Гайд по State Machine, State, Alias, Conduit в UE5

Аватар автора
Обзоры и разработка игр. Игровые движки 3D
Что это и зачем нужно? State Machine в UE5 — это система для управления анимационными состояниями персонажа. Она позволяет легко переключаться между разными анимациями (стояние, ходьба, бег, прыжок и т.д.) по заданным условиям. Основные элементы State (Состояние) Узел внутри State Machine, где проигрывается анимация (например, Idle или Walk). Важно: не забыть добавить анимацию! Если анимация останавливается после одного цикла — включи галочку Loop Animation. Если анимация должна всегда начинаться с первого кадра — используй Reset On Entry. Alias (Алиас) Это ярлык на уже существующее состояние. Нужен, чтобы не плодить лишние связи и использовать одно состояние в разных местах. Alias сам не хранит анимацию — он ссылается на оригинальный State. Conduit (Кондюит) Это логический “трубопровод”, который проверяет условия один раз на входе, а потом направляет в нужное состояние. Экономит время и делает граф чище, потому что не нужно дублировать одни и те же проверки для каждого State. State Machine (Машина состояний) Общая система, где объединяются все состояния, алиасы и кондюиты. Она управляет логикой переходов и определяет, какая анимация должна проигрываться в данный момент. Тайм-коды: 00:00 — Вступление 00:36 — Что такое State: объяснение 00:50 — Что такое State: как создать 00:58 — State и Blend Space: зачем удаляю BlendSpace 01:08 — Создание и настройка State 01:30 — State: про сброс ключевого кадра (Reset On Entry) 01:45 — State: возможности 02:10 — State: условия...

0/0


0/0

0/0

0/0