#066 Vulkan API: Трассировка лучей 10.3: Procedural Geometry шейдеры пересечений и попадания

Аватар автора
00:00 Введение в CUDA Education • Приветствие и анонс выпуска программы CUDA Education. • Упоминание о выходе Ray Tracing 10.1 и его обсуждении в видео. • Ссылки на уроки по установке Vulkan API и примеров. 00:50 Требования к графическому процессору • Необходимость поддержки трассировки лучей графическим процессором. • Преимущества использования математических уравнений для генерации сфер. • Эффективность математического подхода по сравнению с использованием треугольников. 01:47 Шейдеры и их функции • Объяснение работы шейдера пересечений и шейдера попадания. • Шейдер пересечений как математическая функция для проверки пересечения луча и сферы. 02:35 Формат Sphere V • Описание формата Sphere V и его роли в обеспечении единообразия поведения графических процессоров. • Необходимость перекомпиляции шейдера в формат Sphere V для стабильного поведения. 03:34 Влияние отключения шейдера пересечений • Последствия отключения шейдера пересечений: отображение пропущенных лучей и пикселей. • Возвращение функции отчётов о пересечениях для восстановления сфер. 05:26 Роль шейдера пересечений в визуальном отображении • Шейдер пересечений сообщает о пересечениях, но не генерирует сферы визуально. • Визуальное отображение сфер обеспечивается другим шейдером. 08:25 Отключение шейдера освещения • Описание поведения при отключении шейдера освещения и пересечений. • Лучи продолжают пересекать сцену, но без логики отображения возникает неопределённое поведение. 10:23 Неопределённое...

0/0


0/0

0/0

0/0

0/0