#064 Vulkan API: Трассировка лучей 10.1: Процедурная геометрия - Обзор на доске

Аватар автора
00:01 Введение в ray tracing intersection.cpp • Автор объясняет, что ранее не понимал работу интерсекционного шейдера и шейдера попадания. • Теперь он лучше понимает алгоритм и хочет поделиться знаниями. • Упоминаются предыдущие видео о алгоритме пересечения лучей. 01:09 Установка алгоритма • Рекомендации по установке алгоритма на компьютер с Windows и видеокартой, поддерживающей Vulkan. • Ссылки на видеоуроки №1 и №15 для установки Vulkan API и примеров. • Рекомендация скрипта и книги Ray Tracing Gems для изучения основ компьютерной графики. 03:00 Основы алгоритма трассировки лучей • Объяснение работы алгоритма трассировки лучей с пересечением в точке C++. • Процедурная генерация сфер в сцене и их трассировка лучами для точного представления. • Роль вращающегося источника света в создании затенения. 04:42 Принцип работы камеры и сфер • Камера представляет собой сферу, которая испускает лучи в сцену. • Лучи отражаются от сфер, создавая реалистичное освещение. • Некоторые лучи отражаются, другие — нет. 11:16 Иерархия ограничивающих объёмов BVH • Объяснение концепции иерархии ограничивающих объёмов BVH. • Параллелепипед вокруг сферы для эффективной классификации лучей. • Выравнивание ограничивающего параллелепипеда AABB. 19:23 Различие между лучами • Различие между лучами, которые не попадают в цель, и лучами, проходящими близко к сфере. • Обработка лучей, которые не попадают в цель, и лучей, проходящих близко к сфере. • Важность различения этих категорий для оптимизации...

0/0


0/0

0/0

0/0

0/0