ПОЯСНЯЮ ЗА ТЕКСТУРЫ. ЧАСТЬ 2. ОПТИМИЗАЦИЯ

Аватар автора
OneDray
Вторая часть серии про текстуры в играх. Разбираем практическую оптимизацию: тайлинг, detail textures, декали, текстурные атласы, virtual texturing (SVT и RVT), ARM-упаковку, мип-мапы, битность и переиспользование ассетов. Примеры из Unreal Engine 5 (Унриал Энджайн Пять) и других движков, плюсы, минусы и когда что применять. ССЫЛКИ: TWITCH: twitch.tv/onedray03 BOOSTY: boosty.to/onedray ТАЙМ-КОДЫ: 00:00 - Вступление 00:58 - Tiling/Тайлинг 02:28 - Детализирующие текстуры и декали 06:13 - Текстурный атлас 08:02 - Виртуальные текстуры (SVT, RVT) 10:56 - Упаковка текстур 13:09 - Мип-мапы 15:07 - Битность текстуры (глубина цвета) 16:42 - Повторное использование текстур 19:09 - ВСЁ РЕШАЕТ КОНТЕКСТ 21:16 - Ответы на комментарии 25:32 - ИТОГИ

0/0


0/0

0/0

0/0

0/0