Как понять, что Graphics Pipeline Library в DXVK работает?

Аватар автора
Iglu47
Вообще, это должно быть понятно потому как исчезли статтеры, но иногда бывает нужно, что-то большее, чем субъективные ощущения... Оф. описание к выпуску: расширения Vulkan 1.3: отзыв о gpl человека, который сопровождает dxvk-async patch: переменные среды, необходимые для управления лимитом размера кэша nvidia: __GL_SHADER_DISK_CACHE_SKIP_CLEANUP=1 __GL_SHADER_DISK_CACHE_SIZE=5000000000 правки для UE4/UE5: ПРЕФИКС/users/ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ/AppData/Local/ИМЯ_ИГРЫ/Saved/Config/WindowsNoEditor/Engine.ini [/script/engine.renderersettings] r.CreateShadersOnLoad=1 niagara.CreateShadersOnLoad=1 для UE3: */Config/*Engine.ini (например для Mirror&Edge (2009): ПРЕФИКС/users/ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ/Documents/EA Games/Mirror&Edge/TdGame/Config/TdEngine.ini) bInitializeShadersOnDemand=False (этот параметр обычно уже прописан, но может быть другое значение) кстати повторная загрузка в Overwatch 2 (~73k шейдеров) занимает ОЧЕНЬ ДОЛГОЕ время (даже сравнимое с начальной подготовкой с нуля). Поэтому прежде чем играть, каждый раз придётся подождать несколько минут в начальном меню.

0/0


0/0

0/0

0/0