ИГРАЕМ В STALCRAFT | #stalcraft | #129 ХОЗЯИН ЗОНЫ. ЧАСТЬ I

Аватар автора
VArG
А вот и он... Хозяин Зоны... И здесь у разработчиков случается наиглавнейшая проблема. Дело вот в чем. Сам бой с боссом, из-за его ваншотности (и только из-за нее, на худой конец) Гершель становится настолько хардкорным, что это приводит к обратному игровому опыту. То есть, в тех же соулсах боссы крайне сложные. Однако, эта сложность комплексна и работает на то, что после победы игрок ощущает подъем. Он сделал это, он одолел, переиграл сильного соперника. Гершель же заставляет голову болеть, а само ощущение того, что же ты будешь чувствовать после потенциальной победы не вызывает ничего, кроме усталости и негатива. Но что хуже, так это, во-первых, то, что если самым популярным способом победы над боссом становится поимка его на непреодолимых, ломающих логику ИИ местах, значит, такой босс сделан очень плохо. А во-вторых - отсутствие необходимости в столь сложном боссе вообще. Сейчас объясню. Сюжетная часть никак не влияет на игровой потенциал. Множество игроков день изо дня заходят в игру не ради сюжета. Подавляющий игровой процесс происходит в свободных ее частях. Да и награды за прохождение сюжетки, надо сказать, никак не влияют на баланс. За ту же линию Голубого шара дают броню, с которой ты вовсе не станешь грозой начальных локаций, а на аномалиях и стихиях и вовсе будешь тут же откисать. Следовательно, если за сюжеткой не спрятано ничего сверхсильного, зачем это прятать? С другой стороны - столь архисильный босс ломает многих игроков, у которых после него, а то и на нем...

0/0


0/0

0/0

0/0