Приседания через State Machine и настройка Sub State Machine UE5: Гайд

Аватар автора
Обзоры и разработка игр. Игровые движки 3D
В этом видео мы разберём, как создать систему приседания персонажа с использованием State Machines. Мы сосредоточимся на базовой логике переходов и стандартных возможностях CharacterMovementComponent, без углубления в продвинутые приёмы или работу с кастомными Blueprint-параметрами. Главная цель урока создать рабочую систему управления приседом. Мы настроим отдельное состояние Crouch, которое будет менять поведение персонажа при нажатии клавиши и возвращать его в состояние Uncrouch при отпускании. Также рассмотрим логику переходов: если персонаж начинает движение в состоянии приседа, он корректно переключается в состояние ходьбы; при остановке возвращается в обычную стойку. В результате получится базовая, но гибкая структура, которую можно дополнить новыми анимациями или визуальными эффектами. Полезные факты и заметки: GetCrouching стандартный метод CharacterMovementComponent, возвращает информацию о том, находится ли персонаж в состоянии приседа. UnCrouched событие CharacterMovementComponent, вызывается при выходе персонажа из состояния приседа. CharacterMovementComponent — встроенный компонент Unreal Engine, отвечающий за управление движением персонажа (ходьба, бег, прыжок, присед). Логику приседа удобно вынести в отдельную Sub State Machine. Важно учитывать Blend Time между анимациями, чтобы переходы выглядели плавно. Даже простая реализация на базе стандартных методов даёт рабочую механику без дополнительного кода. Таймкоды: 00:00 – Вступление 00:36 – Работа...

0/0


0/0

0/0

0/0