Ещё один подход к риггингу в Blender

Аватар автора
Blender на русском
Ищете свежий взгляд на создание скелета для 3D-персонажа? В этом видео — ещё один подход к риггингу в Blender, который выходит за рамки стандартных методов. Мы покажем альтернативные приёмы настройки арматуры, управления деформацией и создания удобного, гибкого рига, который подойдёт как для персонажей, так и для механических моделей. Что вы узнаете: как использовать кастомные кости (custom bone shapes) для интуитивного управления ригом; продвинутые ограничения (constraints) — Copy Transforms, Stretch To, IK с костями-контроллерами; настройку автоматических поворотов суставов (например, колен и локтей) без ручной коррекции; применение drivers и выражений Python для автоматизации движений (например, сжатие плеч при подъёме руки); работу с vertex groups и weight painting — как быстро и точно распределить веса; создание универсальных контроллеров для лица, пальцев и спины; оптимизацию рига для лёгкости в анимации — меньше ключей, больше естественности. Видео будет полезно: 3D-аниматорам и риггерам — как расширение стандартного арсенала инструментов; продвинутым пользователям Blender — для изучения нетрадиционных решений в риггинге; разработчикам персонажей — чтобы ускорить процесс и повысить качество анимации; всем, кто хочет сделать свой риг не просто рабочим, а по-настоящему удобным и интеллектуальным. Это не просто урок — это прокачка ваших навыков риггинга на новый уровень. Смотрите, внедряйте, анимируйте с удовольствием! #АнимацияВBlender

0/0


0/0

0/0

0/0